Kronika Jaskini Behemota

Kalendarium

Zmierzch dotychczasowych roleplejów (wersja poglądowa, niepełna) (8 dnia Księżyca Wszelkiego Początku 2012)

Zanim zaczęły opadać pierwsze liście, od Mosquy wypłynęła chęć zorganizowania forumowej sesji RPG w koncepcji, która przetrzyma próbę czasu. Przyjętą nowością, zwiększającą komfort prowadzenia gier, stało się zastosowanie programu napisanego przez Ghulka z udziałem kości do gry na jaskiniowym chacie. Całość fabuły odbywa się w odpowiednim temacie,a elementy pozwalające na większą interakcję ze światem przedstawionym, takie jak obrazy lub teksty są pokazywane przez Mistrza Gry przy Ognisku. Skutek jakiejkolwiek akcji wykonanej przez graczy sprawdzany jest za pomocą rzutów kośćmi. Poniżej przedstawiam Ci trafną wypowiedź Mistrzyni Gry, w jaki sposób zdołała przewodniku, nakreśla dołączyć do grupy prowadzącej taką formę erpegów w Jaskini.

"Podstawą warsztatu jest znajomość świata, wczucie się w jego realia oraz poznanie swoich graczy. Gracze muszą się dostosować do zasad panujących w świecie, zaś MG musi dostosowywać szczegóły swoich scenariuszów do graczy. Sumą tego wszystkiego będzie zabawa.

Generalnie tworząc scenariusz tworzę sobie jakąś retrospekcję - co się stało wcześniej, że zaistniały takie a nie inne okoliczności. Dążę do tego, aby fundamenty były solidne i nic nie było naciągane.

Mając już fundamenty tworzę kolejne elementy tła, aby wszystko było trójwymiarowe i rzeczywiste. Jeżeli tutaj mam świat postapokaliptyczny to tylko garstka osobników będzie życzliwa, uczciwa etc. dla obcych. Jak tutaj panuje ogólnoświatowa skrajna nienawiść do magii to nie stawię w mieście jakiegoś maga-jawnego dobroczyńcy. I inne takie sprawy, sprawiające że świat żyje. Nie jest sztuczny, plastikowy.

Następnie tworzę możliwe rozwiązania problemów. I tutaj też staram się, aby rozwiązanie było zgodne ze światem i logiką przedstawicieli. No np. we wszystkich światach DnD wiara jest bardzo ważna i nierzadko ma realny wpływ na świat. Niektórych kapłanów, półbogów czy czarowników można pokonać poprzez potężną wiarę w coś przeciwnego lub niewiarę w dany element mocy przeciwnika. Ważnym, ale mocno nieznanym elementem światów DnD, jest też reguła trójek. Większe szansa na udane przejście będzie miał osobnik z 3 strzałami niż z 17 (niepodzielne przez 3). To tylko takie elementarne prawdy, jednak są prawdy dot. regionu, świata, populacji etc. Mam już klucz podstawowych rozwiązań.

No i zostawiam teraz graczy samych sobie. Korzystając z tego, że gra nie jest w czasie rzeczywistym zadaję zza wczasu pytania na takie i takie postępowania. Dzięki temu chcę wymusić na nich refleksyjność - wchodzenie do jakiś pradawnych podziemi, bez żadnego źródła światła i przygotowania jest skrajną głupotą. Jeżeli ktoś jest w stanie przeżyć sam na postapokaliptycznej pustyni (pełnej potworów i innych trudności) no to trzeba wiedzieć, że to musi być ktoś niezwykle silny, a oni się z niego naśmiewają i powątpiewają.

Żadnych podpowiedzi bezpośrednich nie daję graczom. Wrzucę na ognisko przy nich jakiś utwór muzyczny, jakiś wierszyk czy link do artykułu. Mając nieco rozumu powinni odczytać/odsłuchać i przemyśleć to. Jednak chyba tego nie robią... Dla mnie osobiście ważnym elementem jest temperament oraz charakter postaci. Jeżeli ktoś nie gra pod te elementy - np. będąc cholerykiem zachowuje sie jak flegmatyk; ktoś zły pomaga przypadkowym przechodniom - dosięgają go problemy. W przypadku temperamentu są to choroby i inne problemy fizyczne/psychiczne a w przypadku charakteru przeznaczenie. Po jakimś czasie gracze powinni zrozumieć zasady i pod nie grać".

Reakcje na wprowadzany RPGowy projekt, którego pierwszym przykładem, 16. dnia Księżyca Dobrego Początku, jest nadal trwająca sesja “Przez Piaski Athasu” były różnorodne. Z jednej strony jaskiniowcy obojętnie odbierali ją jako kolejną sesję, bez dokładnego zagłębiania się w temat, a z drugiej towarzyszył jej zachwyt przez większe podobieństwo do papierowej formy RPG oraz zmiana w stosunku do wcześniejszych Ballad. Pomimo wykluczających się opinii, wszyscy biorący udział w ankiecie są zgodni co do tego, że w trakcie sesji można uruchomić wyobraźnię, naprawdę dobrze się bawić i dodatkowo nauczyć się wielu nowych, acz ciekawych i przydatnych, rzeczy. Sami gracze pozytywnie odbierają prowadzenie sesji oraz podoba im się utrzymywanie stałego klimatu w konkretnym świecie. Zainteresowani wzięciem udziału w kolejnym tego typu przedsięwzięciu pozostali otwarci na inne formuły, z braniem udziału postaci występujących w samej Jaskini.

Autorem wpisu jest Mosqua i Architectus

Grododzierżca Field (16 dnia Księżyca Głębokiego Śniegu 2011)

Za oknem było dość pogodnie, jak na porę roku. Zima XIII A.C.C. była wyjątkowo łagodna dla imperialnych pieców. W gmachu Wysokiej Rady było niezwykle gwarno. W końcu zjawił się wyjątkowy gość – sam Grododzierżca Moandor. Stary Lisz rzadko zaglądał do stolicy, wolał pozostawać w cieniu swego dworku w Osadzie. Tym razem jednak sytuacja była szczególna.Jego odwiedziny zaś skłaniały do ożywionych konwersacji.

- Kończy się pewna epoka – rzekł dość pewnie – muszę odpocząć… Zaległa cisza. Rada nie była pewna o co chodzi, ale gdzieś w głębi siebie każdy z jej członków przeczuwał, co za chwilę powie Moandor.

- Tak, idę na emeryturę. Moim następcą będzie pewien elf… –  Tak, Grododzierżca zawsze lubił trzymać słuchaczy w napięciu. Minęło dobrych kilka godzin zanim wszystko zostało ustalone. Zresztą potem potrzeba było jeszcze kilku, żeby dość hucznie podziękować Moandorowi za ogrom pracy włożonej w rozbudowę Osady.

Rozstali się późnym rankiem, licząc że uda się jeszcze kiedyś zobaczyć. Niestety nie było to pewne. Lisz chciał, by nikt mu nie przeszkadzał w odpoczynku i zamierzał dość skrupulatnie zachowywać miejsce swego pobytu w tajemnicy. Pozostała mu już tylko jedna formalność – spotkanie z następcą. Wrócił do swego osadowego mieszkania…

Do Domu Grododzierżcy wchodziło się pojedynczo. To była uświęcona tradycja, której nikt nigdy nie złamał - nawet Wysoka Rada i Rajfurzy Zza Kresów respektowali tę zasadę. I teraz, w środku cichego pomieszczenia, gdzie zimowe słońce powoli wlewało swe ostatnie promienie, a nad starodawnymi księgami unosił się kurz, stał samotnie elf, odziany w czernie i fiolety. Dyrygent patrzył na siedzącego w fotelu starego - nawet jak na standardy nekromantów - lisza. Gdyby zaś czaszka mogła prezentować spojrzenie o jakimś wyrazie, to Field mógłby przysiąc, że Moandor patrzył na niego ze znużeniem.
- Mam nadzieję, że zrozumiałeś mnie jasno. Od tej pory będziesz odpowiedzialny nie tylko za wypuszczone chochliki, które ci szaleją po twojej wieży, ba, nawet nie za wieżę, ale za całą tę osadę. - Lisz podniósł się z fotela i skierował w stronę okna. Otworzyło się ono z hukiem, a do środka wpadła fala zimnego powietrza i pojedyncze płatki śniegu. Elf zadygotał, lisz zaś wydał z siebie dźwięk podobny do chichotu. - Jesteś gotów? Nie będziesz Imperatorem, którego Wspiera Wysoka Rada. Będziesz sam i będziesz musiał korzystać z pomocy tych, których uznasz za godnych... a właściwie tych, których ja uznałem. To Osada cię przyjmie albo odrzuci.
- Chyba... tak. - po raz pierwszy od wielu miesięcy elf poczuł niepewność i ścisk w żołądku.
- A zatem... czas na mnie. - Moandor odwrócił się w stronę Fielda. - A, i jeszcze jedno - dodał, powoli zanikając - w spiżarni zalęgły się jakieś szczury i wyżerają ser. Sugerowałbym zacząć porządki od tego właśnie pomieszczenia.

Autorem wpisu jest MiB i Sanctum

Pierwsza audycja Beerhemot FM (25 dnia Księżyca Wiecznych Pożegnań 2008)
Było późne popołudnie, a uliczki Osady puste. Jedynie kilka osób przesiadywało na ognisku, rozprawiając o dziwach przeróżnych, a z karczmy od czasu do czasu słychać było śmiechy, krzyki i inne, trudne do skonkretyzowania odgłosy. Dziwna była to sytuacja. Nigdy wcześniej bez przyczyny o tej porze roku nie było tak pusto w Osadzie... tym bardziej, że i jaskiniowcy zgrupowani przy ognisku skierowali się do domów, a po nagłym wrzasku całe towarzystwo z tawerny zamilkło.
Kilka dni wcześniej wszyscy najważniejsi magowie i czarnoksiężnicy stanęli przed tłumem. Obok nich, na uboczu, stało kilku jaskiniowców. Powszechnym zwyczajem było, iż przy Drzewie Nowin osadnicy dowiadywali się wieści ze świata, nie było też niczym dziwnym, gdy od czasu do czasu spierali się o ten czy ów fakt. Innym źródłem informacji był „Czas Imperium”, pismo osadowe, które dostarczało nowinek jaskiniowcom. Jednakże, powszechne zebranie mieszkańców, miewało miejsce jedynie wtedy, gdy do przedyskutowania była niezmiernie ważna sprawa lub też władze zamierzały ogłosić coś niezmiernie ważnego. Tak też było i tym razem. Jeden z czarodziejów odezwał się:

- Wieść, jaką chcemy ogłosić, sprawi, iż życie w naszej Jaskini wejdzie w nowy, nieznany dotąd etap. Wielką wagę nasz lud przywiązuje do słowa pisanego – to ważna cnota, którą chlubimy się, gdyż niektóre barbarzyńskie plemiona po dziś dzień żyją w ciemności. Czyż jednak nie byłoby wygodniej, gdyby każdy z nas, od czasu do czasu, mógł wygodnie usiąść w swej chatce, a następnie za pomocą magicznego urządzenia usłyszeć głos wypowiedziany z oddali? Posłuchać o sprawach ważnych, rozwijających ducha i umysł? Po poważnym rozważeniu sądzimy, iż taka nowość jak najbardziej przyda się nam wszystkim. Dlatego też pragniemy zaprezentować wam nowy wynalazek, który to zrodził w laboratorium – ciągnął Grododzierżca, a następnie wykonał ruch kosturem i świetliki zaczęły krążyć wokół jego osoby, aż nagle oczom zebranych pojawiła się dziwna maszyna. – Oto radio. Każdy z was otrzyma takowe. Będzie to odpowiednia recepta na jesienne wieczory, mroczne i smutne. A oto – wskazał ręką stojących na uboczu mężów – twórcy audycji, które pojawiać będą się w tym wynalazku. Zgodnie z ich wolą kanał będzie nazywać się „Beerhemot FM”.

Ogromne poruszenie, dyskusje, zdziwienie, zainteresowanie – nie sposób opisać, jak zareagowali zebrani. Nikomu dotąd, prócz magom i kilku osobnikom, nieudolnie się na nich wzorującym, nie śniło się, iż można przekazywać dźwięk choćby z jednego krańca kontynentu na drugi. Dlatego też ogromna kolejka ustawiła się, by otrzymać swój model tego dziwnego wynalazku.

Każdy był ciekaw, jak będzie to działało, a przede wszystkim – czy zadziała. Dlatego też, gdy wybiła ustalona godzina, nikt, poza strażnikami bram, dla których zresztą przygotowano miniaturowe, przenośne wersje wynalazku, nie opuszczał domu, lecz z napięciem oczekiwał pierwszego sygnału.

Udało się. Beerhemot FM zaczął nadawać.
Sukces ukończenia ballady w Gildii Łowców Przygód (6 dnia Księżyca Behemotha, zwany Behemlunem 2007)

Nim przedstawiciele Gildii uporali się z zakończeniem pierwszej opowieści, bardzo często odczuwali niezamierzone przedtem skutki, ponieważ kwestia Oberży pozostała nadal otwarta, nie zważając na drobny zysk w postaci ograniczeniu spamowania, dzięki działalności samej Gildii, która w znacznym stopniu była niezależna od Osady. Uczestnicy prac w obu lokacjach podzielili się z powodu ograniczeń czasowych. Zwolennicy swobody dostępu do wybranych tematów zdecydowali pozostać w tej drugiej, a osoby optujące za literalnym uporządkowaniem dołączyły do Gildii. Oby dwie lokacje utraciły na tym wiele – co pewien czas ruch zamiera w każdej z nich.

Przez cały okres istnienie Gildii Łowców Przygód pojawiały się legendy bez zasłyszanego zakończenia do 2007; pierwsza zachowana, zakończona ballada została poprowadzona przez DruidKota. Jako trubadur zmiarkował, rzekomo prawdą jest, jeśli w ciągu jednego dnia nie uda się opowiedzieć całej ballady, nikłe są szanse na jej ukończenie. Konkluzja była równobrzmiąca – po śnie poziom ekscytacji maleje z racji brania udziału w podróży i informacje w głowach układają się wbrew uprzednich konkluzjach. Zaszczytna ballada otrzymała miano „Bramy Umysłu”. Nie licząc spędzenia jednej doby, czwartego dnia Księżyca Pierwszych Kwiatów na bezpośrednim przedstawieniu opracowanego pomysłu, sumy pracy liczonej na ułożenie projektu nie sposób dziś zliczyć w tygodniach.

Przygotowania złożyły się pomyślnie, gdyż Mistrzyni Gildii wraz z kilkoma opowiadaczami z dużym wyprzedzeniem określiła przygotowany ciąg zdarzeń. Dzięki trubadurowi, DruidKotowi, udało się skutecznie zakończyć pierwszą balladę. Ci, którym udało się dotrwać do samego jej końca, zostali nagrodzeni.

- Ależ to była młócka nieumarłych!... – przypomniał Ghost, jeden z jej uczestników, podsumowując wspólną pracę.

- Przydałby się nam uzus z przeprowadzaniem takich ballad, a jest jeszcze tyle do opowiedzenia – odpowiedział DevilOkO.

Każda z postaci, w zależności od tego pod jakim względem była aktywna, otrzymała dodatkowe umiejętności. Urozmaicało to przyszłą rozgrywkę oraz zachęcało do dalszej współpracy podczas układania gildyjnych legend.

Restytucja Osady "Pazur Behemota" (10 dnia Księżyca Wszelkiego Początku 2006)
Nieubłaganie zbliżało się kolejne Święto Jaskini, tymczasem pogrążona od kilkunastu miesięcy w chaosie Osada "Pazur Behemota" ciągle świeciła pustkami. Nad zgliszczami budynków świadczących o dawnej świetności tego miejsca widać było tylko żałośnie skrzeczące gawrony. Wszystkie Misterne Rękopisy uległy zapomnieniu, a Dysputy z gorących stały się co najwyżej chłodne. Osadnicy wspominali czasy dawnego blasku nieco mistycznej części Imperium. Spotykali się po okolicznych lasach, głuszach, bo nawet wydawałoby się nie zniszczalne ognisko zostało ostatecznie zagaszone. Nadeszło jednak pamiętne lato VII A.C.C., które przyniosło nieoczekiwane zmiany.

Pewnego popołudnia na zgliszczach Osady pojawił się sam Kasztelan. Crazy szybko przejechał po tym co zostało z zbudowań, dokładnie coś notując i tak szybko jak się pojawił, tak prędko też zniknął. Ale i tak wizyta kogoś z owianej tajemnicą Wysokiej Rady wywołała wśród bezdomnych ciągle osadników ogromne zainteresowanie. Plotkom nie było końca. Po fali porażek Imperium nikt nie ukrywał, że wizyta Kasztelana nie zapowiada nic dobrego. Domyślano się, że odbudowa Osady może być zbyt kosztowna dla pogrążonej w chaosie Jaskini. Księżyc nie zdołał jednak ponownie ukazać się w całej okazałości, gdy Crazy znowu pojawił się w Osadzie. Tym razem przyjechał ze znanym powszechnie nekromantą Sandro. Znowu zaczęły krążyć plotki:

- Przyjeżdżają z nekromantą?! Tego bym się po Wysokiej Radzie nie spodziewał!

Możliwe, że pojawienie się starego Lisza wywołałoby w Osadzie niemal bunt, gdyby nie fakt, że już kolejnego dnia pojawiła się na miejscu duża grupa tęgich krasnoludów z narzędziami do pracy. Jeszcze tego samego dnia wszyscy, którzy pozostawali wśród zgliszczów zostali przez także przybyłą na miejsce Gwardię Imperialną uprzejmie wyproszeni. Nazajutrz, gdy śpiąco-czerwone słońce rysowało się na horyzoncie, po Osadzie nie było już śladu. Wokół wzniesiono bowiem wysoki na co najmniej kilka metrów płot, który uniemożliwiał zajrzenie do środka. Kolejne dni, wydawałoby się, powinny być dla poukrywanych w okolicznych puszczach Osadników wyjątkowo męczące. Od samego rana słychać było stuki młotków i dźwięk piłowanego drewna. Nikt jednak nie protestował! Wszyscy byli świadomi, że ich Dom, znowu będzie ich Domem. Każdy pomagał jak mógł, żeby przyspieszyć budowę. W końcu nadszedł 10 dzień Księżyca Wszelkiego Początku VII A.C.C. Wszyscy byli pewni, że tego dnia wydarzy się coś ważnego, gdyż około południa za bramę Osady wjechał Kasztelan. Po paru godzinach przed magicznym murem pojawili się: Crazy, Sandro, jak również Iluminatorka Imperialna Aerilien i leśna elfka Darkena- jak się później okazało, twórczynie rozwiązań architektonicznych Osady. Kasztelan przeczytał długo oczekiwane obwieszczenie:

- Z radością informuję Was, że Osada "Pazur Behemota" wraca do życia jako pełnoprawny serwis literacki Jaskini. Na dzień dzisiejszy można czytać, oceniać i komentować opowiadania w Misternych Rękopisach, czytać wieści wywieszane na Drzewie Nowin oraz dyskutować miłej atmosferze przy Ognisku. W ciągu tygodnia gotowe będą Gorące Dysputy - przemówienie przerwała fala gromkich braw i radosnych okrzyków zgromadzonych. Kasztelan szybko zaproponował jednak nad tłumem i mówił:

- Chciałbym podziękować całej załodze Osady: Darkenie, która narysowała nową mapę Osady, Aerilien, która niestrudzenie działała jako grafik w Osadzie, a także Sandro, nowemu Grododzierżcy - jednocześnie wręczył Sandro bogato zdobiony, ogromny klucz do Osady, a magiczny płot zniknął. Zaczęła się nowa epoka w dziejach społeczności Osadników...

Powstanie Oberży (10 dnia Księżyca Wysokiego Słońca 2006)

Jak sama nazwa wskazuje jest to przybytek, do którego swe kroki kierują wszyscy spragnieni przyzwoitego napitku, smacznego jedzenia, jak i wesołego towarzystwa. Powstanie Oberży datowane jest dokładnie na 10 czerwca 2006 roku, kiedy to Hetman jOjO zaprosił jaskiniowców „na sycony miód i zimne piwo.”

Gospodarzem nowego budynku został Ilness, noszący od tamtej pory zacne miano Oberżysty. Sam pomysłodawca Oberży, dawny uczestnik Akademii Wojennej, tak wspomina swoje początki: „Pytasz, dlaczego zostałem oberżystą? Otóż dawno przed powstaniem Oberży plątały się w mojej głowie myśli związane z założeniem miejsca (początkowo karczmy), w którym każdy spragniony jeździec lub głodny wędrowiec będą mogli się przespać, zjeść, napić, a przede wszystkim porozmawiać na luźne, niezobowiązujące tematy. Samym oberżystą jestem dlatego, gdyż w tym zawodzie czuję się najlepiej.” Jednym słowem, na forum JB pojawiło się miejsce przypominające jedną z najbardziej niezwykłych lokacji w dawnej Osadzie – Wieczorne Bajania. Wraz z informacją na stronie głównej JB, w Oberży „Pod Rozbrykanym Ogrem” pojawił się pierwszy post Ilnessa, który w sposób następujący powitał swoich gości:

"Z świeżo zbudowanych schodów Oberży spokojnie, jakby dostojnie, zszedł Ilness. Powoli, rozglądając się po stolikach pachnących jeszcze żywicą, przeszedł za ladę.

-Dziś, w dniu otwarcia mej Oberży "Pod Rozbrykanym Ogrem" - zawołał -chciałbym was zawiadomić drogie przyjaciółki, przyjaciele, koleżanki, koledzy, rodzino czy klienci, że macie u mnie beczułkę gorącego miodu!

-Huraaaaa!!! - rozległ się głos tłumu skupionego w Oberży.

-Zapraszam do rozpoczęcia swoich pogawędek przy stolikach tej nowopowstałej Oberży, z pewnością będą wartościowe, ja zaś, ze swojej strony zapewniam, że przy mnie nie umrzecie tu z głodu! - zaapelował Ilness. Cieszył się, że wreszcie wybudowano dla niego oberżę, nowiutką oberżę!

Witajcie w Oberży. Proszę, byście drodzy forumowicze, starali się zachować klimat w Waszych wypowiedziach, by były one także poprawne pod względem ortograficznym, czy stylowym. Chodzi mi o wybudowanie miejsca, do którego chętnie będzie się wracać, które zapadnie w pamięci na długo. Proszę również, o pisanie na temat i nie dodawanie bez przerwy nowych tematów, jeśli swoje zagadnienie możemy znaleźć także w innym.

Pozdrawiam i zachęcam do korzystania ze stolików oberży"

W przeciągu kilku dni Oberża wypełniła się tematami, które do tej pory budzą uśmiech na twarzach jej stałych bywalców. Zaprezentowane zostało niezwykłe Menu, przy stolikach zaczęto toczyć nie tylko Leniwe pogawędki, ale również zażarte dyskusje kulinarne. To tutaj rodziły się, rozwijały i rzadko umierały plotki na temat Jaskini i jaskiniowców. Przy jednym ze stolików zaczęto nawet podburzać tłumy przeciwko rozbrykanemu ogrowi widniejącemu w herbie budynku. Jednak Ilness, z pomocą co bardziej wiernych gości, zdołał obronić wesołego ogra.

Przez dwa lata gwarne i barwne życie toczyło się wśród czterech ścian Oberży. Ilness miał ręce pełne roboty, gdyż oprócz dostarczania jadła i napitku, zaczął też przeprowadzać wywiady z ciekawymi mieszkańcami JB. Udało mu się zadać parę pytań MiBowi i Qterowi, ale i sam nie uniknął przesłuchania. Oberża przygarnęła w tym czasie wielu strudzonych wędrowców, którzy w miłym towarzystwie snuli barwne opowieści o swoich przygodach. To tutaj znajdowali chętnych na kolejne niebezpieczne wyprawy. W ten właśnie sposób narodziła się legenda Legendy Ervandoru. Z czasem Ilness, za radą Hetmana, zgodził się rozbudować swój przybytek o Zakątek, miejsce, gdzie goście zaznać mogli wytchnienia od dzikiej atmosfery „Rozbrykanego Ogra”. Pieczę nad ową kulturalną dobudówką sprawuje do dnia dzisiejszego  Sulia, która tak opisuje swoje początki w branży gastronomicznej:

Nie od razu byłam kojarzona z Oberżą. Mój pierwszy kontakt z nią to Zakątek - spełnienie jednego z marzeń. Chciałam, aby miejsce to przypominało dawne Wieczorne Bajania z czasów "prehistorycznych". Miejsce kulturalnych, klimatycznych pogawędek przy kuflu piwa/pucharze wina. To Hetman zaproponował mi założenie takiego tematu i bardzo chętnie przystałam na jego propozycje, pytając oczywiście Ilnessa o zgodę. Współpracowało nam się wspaniale i to chyba dlatego z czasem zaczęłam być nazywana Oberżystką i kojarzona z tym budynkiem.

Co więcej, dziwnym trafem zadecydowano, iż to właśnie Oberża nadaje się do rozmów związanych z życiem mniej fikcyjnym. Tematy takie jak … więc kimże fkońcu jesteś??...’’Nicki czy też Dlaczego zostałeś Jaskiniowcem/Osadnikiem? cieszyły się ogromną popularnością wśród jaskiniowców.

W roku 2005 wraz ze zniknięciem Jaskini z sieci, kończą się też gwarne rozmowy w „Pod Rozbrykanym Ogrem.” Oberża ponownie zostaje otwarta w 2007 roku, tym razem na terenie Osady oraz pod opieką Sulii. Elfka z czasem zaczyna doglądać interesów Oberży poprzez opiekę nad wszystkimi stolikami. Na stanowisko oberżysty, w miejsce zapracowanego Ilnessa, wyznaczony zostaje Fristron, a do przybytku jadła i napiyku pomału wracają goście. Pojawiają się też nowi wędrowcy, którzy postanawiają zabawić w Osadzie na dłużej. Obecnie funkcję oberżysty sprawuje mag Bubeusz, któremu w pilnowaniu porządku pomaga Jaszczurzy Golem.

Autorką wpisu jest Sulia

Jaskiniowy kataklizm, czyli upadek Imperium (7 dnia Księżyca Złotych Pól 2005)
Był ciepły, letni wieczór. W Osadzie jaskiniowi literaci podekscytowani dyskutowali o dziełach, które przed chwilą przeczytali. Przy ognisku siedzieli zamyśleni mieszkańcy, patrząc w ogień ogniska. Z karczmy dobiegały dzikie ryki i wrzaski - najwyraźniej karczmarz-dowcipniś dolał do piwa czegoś mocniejszego. W Akademii kilku młodzików trenowało walkę mieczem, szykując się do walk. Nagle, strażnik odbywający służbę na wieży obserwacyjnej krzyknął na cały głos "alarm! alarm!". 

Co się mogło stać? Jeszcze nigdy, dosłownie nigdy nie zakłócano spokoju mieszkańcom po ciężkim dniu.
Ktoś podniósł głowę w górę... jego twarz stała się blada, przerażony wyjąkał

- Spójrzcie... w... w górę! - Towarzysze, stojący przy Drzewie Nowin, krzyknęli jednocześnie:

- Uciekać! Deszcz meteorów!

Na niebie widać było dziesiątki, jeśli nie setki kosmicznych głazów. Już kilka z nich uderzyło niedaleko jaskini. Zaraz rozpęta się tu prawdziwe piekło... Pierwszy z nich uderzył w Kwaterę Główną. Był on tak wielki, że po budynku nie ostał się kamień na kamieniu. Kolejne spadły na Starożytną Bibliotekę i stajnie. Następnie w karczmę. Dziesiątki głazów bombardowały Osadę i Akademię Wojenną. Areny, na których potykać się mieli najsłynniejsi z wojowników, przestały istnieć. Kolejne pociski spadały na ukochane miejsce Jaskiniowców. Ich domostwa stanęły w ogniu. Ktoś krzyknął, by uciekać. Inni, by próbować ugasić pożar. Kolejni, by biec do składu Misternych Rękopisów i uratować największe dzieła.

Pożar rozprzestrzeniał się na kolejne części Osady. Płonęły kolejne budynki, na inne spadały głazy. Ogień trawił domy, nie oszczędził i samej Jaskini. Płonęły lasy, malowniczo położone na horyzoncie. Pożar dotarł do farm, zapewniających stałe wyżywienie jaskiniowcom. Zrozpaczeni mieszkańcy zwracali się z prośbą do magów, licząc, że ci za pomocą magicznych sztuczek powstrzymają apokalipsę. Ci jednak bezradni rozkładali ręce, zabierając ze sobą najważniejsze księgi, by uratować je przed zniszczeniem. Przerażeni Jaskiniowcy pakowali cały swój dobytek wiedząc, iż w każdej chwili na ich dom może spaść meteor lub też dojść do niego ogromne morze ognia, spopielające wszystko na swojej drodze. Wieżyczki wartownicze i mury komety obróciły w gruz.

* * *

Jaskiniowcy przygnębieni szli drogą, szukając miejsca do rozbicia obozowiska. Minie sporo czasu, nim ziemia znów będzie żyzna i urodzajna, a wokół zamieszkają zwierzęta, dostarczające mięsa i skór. Niektórzy ciągnęli wozy z dobytkiem, inni stracili cały swój majątek. Kilku niosło najważniejsze dzieła uratowane z bibliotek. Czy wrocą do Jaskini? Czy ich ukochane miejsce znów będzie wyglądało jak dawniej? Dlaczego doszło do tego wszystkiego? Dlaczego?! To tylko kilka z ogromu pytań, na które nie znali odpowiedzi...

Obóz powstał na odludziu Krewlod. Atmosfera była przygnębiająca. Żywności bardzo mało, w okolicy niewiele drzew. A trzeba postawić palisadę chroniącą przed dzikimi zwierzętami, nie wspominając już o budynkach. Zaledwie część mieszkańców koczowała w tych terenach. Co się stało z resztą? Czy przeżyli? A może podczas pożaru uciekali sami? Części z nich Jaskiniowcy nigdy już nie zobaczyli...

(Data wydarzenia została ustalona umownie na podstawie daty ostatniej nowiny sprzed upadku JB)

Pierwszy Konwent (14 dnia Księżyca Behemotha, zwany Behemlunem 2004)

Opustoszałe, niewzruszone rejony Krewlodu zapełniały się upragnionymi od dziesięcioleci fertycznymi rezydentami, którzy coraz częściej radośnie zaznawali urządzającego dostatku, a gwardia skrupulatnie prowadziła szkoliła z myślą o prężnych sukcesorach, przewyższających ich ówczesne zdolności. Rozwój pionierskiego Mocarstwa trwał w najlepsze, nowopowstałe kolonie przemieniały się w chwacko prosperujące prowincje.

Dosłownie nic wskazywało na burzliwe losy, a ten wymiar napawał optymizmem, niczym niewinne stworzonko, które jeszcze nie stroni od nowości, będących nierzadko śmiertelnym dla niego zagrożeniem. Mieszkańcy byli gotowi stąpać po kruchym lodzie, bez dwóch zdań chęć spotkania się wisiała w gorącym powietrzu, jednak wątpliwości były zbyt przejmujące, aby wychylić nos poza własne myśli i wypowiedzieć głośno zwariowaną propozycję. Wnet udała się delegacja do Imperatora Behemotha, żeby przedstawić co się kołacze w lokalnych głowach. Długotrwałe rozmowy na temat organizacji solidnego, a także obwarowanego miejsca, przygotowanego na ewentualne odparcie nachalnych gości, wydały sowite plony w postaci wyznaczonego na zgrupowanie, jeszcze tego samego roku, czternastego dnia Behemluna w grodzie zwanym Byczyną, w Świecie Śmiertelników.

Miało tak być w teorii, jednak pierwsi jaskiniowcy przybyli już dwa dni wcześniej, aby wszystek starań całej ekipy przygotowującej, z kanclerzem Grenadierem na czele, pozwolił na fest konwent. Zawiesili sztandar Imperium na dachu docelowego zajazdu w Byczynie, aby powiewał na wietrze oznajmiając gotowość obecnych do przyjęcia przybywających, strudzonych podróżą. Do oficjalnego dnia konwentu, spora grupa, licząca prawie jedną kopę, dotychczas odwiedzających jaskinię przeniosła się do Świata Śmiertelników, wreszcie mogąc oddać do renowacji swoje powłoki, w których tylko i wyłącznie mogą przenieść swoje umysły do świata Miecza i Magii. Nie wszyscy zaś tak uczynili, gdyż ktoś zawsze musi aktywnie czuwać nad pieczą Imperium, w innym razie polska sfera Świata Enrothu rozsypałaby się na miał i nie byłoby do czego wracać.

W pierwszej kolejności, z podstawowych elementów programu, odbyły się zawody wystawiające na próby tężyznę fizyczną zgromadzonych, na trawiastym polu, w pobliżu gospody. Aura była mało sprzyjająca. Zatem odbyły się pojedynki na specjalnie przygotowanej arenie przenoszącej portalem odważnych na kontynent Antagarich. Moc istot biorących udział w zmaganiach przewyższyła wstępne ustalenia i połączenie zostało brutalnie przerwane, pozostawiając nierozstrzygnięte pola bitew. Po odłożeniu broni do zbrojowni i rozpoczęciu procesu regeneracji sił witalnych wraz z maną, śmiałkowie wzięli udział w turnieju o teoretycznej znajomości fechtunku i oczytania w magicznym światopoglądzie. Kiedy dzień już się postarzał, zgodnie z wieczorną tradycją, jaskiniowcy zasiedli przed płomieniami ogniska. Bez zastosowania powłok, oddziaływania między jaskiniowcami były o wiele silniejsze, patrząc na natężenie bodźców i czas ich występowania. Dzień później, na zakończenie udanego zjazdu Imperator opowiedział o powstaniu Imperium.

Po powrocie odbyło się mnóstwo rozmów, podczas których mieszkańcy wychwalali to, że obyło się bez fuków, a każdy mógł się posilić w jednej z karczm. Mało tego, nieoczekiwanie atrakcji wystarczyło, a nawet zabrakło konwentowiczom chwil na wystarczający pobyt. Pierwszy konwent zaowocował licznymi przygotowaniami do następnego zjazdu, którego to powtórzenia trwają nadal nieprzerwanie przez osiem lat. Od tamtej pory już nic w Imperium nie było takie samo. Nastała nowa epoka, która trwa wciąż.

Autorem wpisu jest Architectus

Pierwszy druk "Czasu Imperium" (20 dnia Księżyca Wielkiego Chłodu 2004)

„Czas Imperium!” to jaskiniowa gazeta wydawana z pewnymi przerwami i dużą nieregularnością od połowy lata V A.C.C. Pierwszym redaktorem naczelnym został Starless. Najstarszy z zachowanych numerów archiwalnych pochodzi z 20. dnia Księżyca Wielkiego Chłodu VI A.C.C. i oficjalnie został uznany za pierwszy numer „Czasu!”, mimo że wcześniej musiało istnieć od kilku do kilkunastu odsłon periodyku.

Młoda gazeta rozchodziła się wśród jaskiniowców jak herbata kociołka i szybko zdobywała swoich miłośników. Kolportażem zajmowali się wtedy jeszcze imperialni gońcy, ten mechanizm szybko jednak został wyparty – kurierzy skarżyli się na ciężar toreb przeładowanych kolejnymi wydaniami „Czasu!”, a lista prenumeratorów wciąż rosła. Do dziś czytelnicy zmuszeni są odbierać gazetę bezpośrednio z budynku Redakcji.

 „Czas Imperium!” w czasach Starlessa był nastawiony głównie na wieści z Osady „Pazur Behemota”. Zdecydowaną część gazety stanowiły suche informacje o pojawieniu się nowych postów przy stolikach w Gorących Dysputach, o zmianach w Rankingu Minstreli i publikacji nowych dzieł w Misternych Rękopisach, przedrukowywano także newsy ze strony głównej, czasem obarczając je krótkim komentarzem. Największą popularność zdobywały wywiady ze znanymi jaskiniowcami, Ogniskowe Bajdurzenia oraz quasi-plotkarska Kronika Towarzyska. Czasy, w których Starless pełnił funkcję redaktora naczelnego to chyba jednak przede wszystkim duża aktywność felietonistów, którzy często jako wolni strzelcy, a czasem jako regularni pracownicy „Czasu!” publikowali swoje przemyślenia na łamach jaskiniowego czasopisma. By umożliwić czytelnikom polemikę z prezentowanymi poglądami, tuż przy budynku Redakcji założono kafeterię, nazwaną niejako od imienia Starlessa Kafeterią „Bez Gwiazd”. Z czasem rozbudowano ją, poszerzając o Salonik Artystyczny, który odebrał nieco spragnionych strawy duchowej gości Karczmie i Oberży.

Pewnego dnia Księżyca Rozkwitu Wiosny VI A.C.C. Starless wszedł do budynku Redakcji nieco spóźniony, zastał więc wszystkich redaktorów. Zwołał ich do siebie i ogłosił, że musi zrezygnować z przewodzenia gazecie, bo natychmiast wyrusza w podróż za morze – jej dokładny cel do dziś jest tajemnicą, a Starlessa od tamtego przedpołudnia chyba już nie widziano. „Czas Imperium!” nie ukazywał się przez ćwierć roku, aż do momentu, kiedy po obowiązki redaktora naczelnego sięgnął, wtedy jeszcze młody stażem, WorldDragon. Prawie niezmienionym składem osobowym redakcji, w tej samej konwencji i oprawie graficznej wydano pod dowodzeniem WorldDragona osiem numerów, od Księżyca Wysokiego Słońca do Księżyca Grzybowego Lasu VI A.C.C.

Autorem wpisu jest DruidKot 

Otwarcie Gildii Łowców Przygód (19 dnia Księżyca Wielkiego Chłodu 2004)
Kilka zakapturzonych postaci siedziało w tawernie. Rozmawiali. Pewnie prześcigali się we wnikliwej interpretacji argumentów drugiej strony. Dym z fajkowego ziela przysłaniał ich twarze. Mimo to, nikt z obecnych na uroczystym raucie nie przejmował się pokątnymi gośćmi. Wszyscy pozostali wymieniali się spostrzeżeniami na temat odległych, morskich żeglug po nowo poznawanych morskich połaciach. Było zbyt zimno, żeby zaaferować się tęgimi minami przy stoliku obok, tym bardziej ich enigmatycznym rozważaniom. A był przecież dziewiętnasty dzień Księżyca Wielkiego Chłodu, do wiosny wciąż daleko. Karczmarz stał przy niebagatelnym szynkwasie i śledził potajemnie każdy ich ruch, podczas wycierania głębokich naczyń. Gwar tłumił dźwięki dobiegające z przeciwległej części izby. Na ostatek, przez moment żadne gardła wypowiadały słowa i gospodarz zdołał usłyszeć skrawek wypowiedzi.

- To jakieś brednie… Litości. – było słychać dźwięczny, kobiecy głos z wyraźnym akcentem na drugą sylabę, przy wymawianych słowach. Rozczarowany odwrócił na dłuższą chwilę wzrok w stronę polerowanego kufla. Gdy spojrzał ponownie na stolik, był pusty, a kominek obok zdawał się kończyć ostatnie, większe buchnięcie resztką płomienia. Nie skupiając się więcej na nieobecnych gościach, którzy, i tak, zapłacili wcześniej, postanowił dorzucić drew.

W tym samym czasie, w miejscu bardzo odległym od poprzedniego, ta sama ferajna z kapuzami na głowach wynurzyła się na piaszczystej drodze, z małych, płonących drzwiczek, unoszących się w powietrzu, tak jakby były do niego przytwierdzone. Śnieg sypał, okrutnie drażniąc twarze, a cóż dopiero dotkliwy mróz. Kiedy wrota przygasły i rozpłynęły się na wietrze, na plecami podróżników wyłonił się w dwójnasób większy budynek niż wcześniej odwiedzona knajpa. Jedna z postaci zsunęła kaptur, jakby aura nie robiła na niej wrażenia. Pod zakryciem kaptura objawiła się twarz Nami. Podeszła ona do głównego wejścia i zapukała czterokrotnie, stosując umówiony szyfr. Pozostali również się zbliżyli, zważając na własne, ciche kroki. Rozległ się głuchy dźwięk przekręcanego klucza oraz otwieranego zamka. Elfka szarpnęła za klamkę i pchnęła drzwi. Podmuch gorącego powietrza zderzył się z przybyłymi. Na progu ich oczom ukazał się Irvin. Przywitał ich serdecznym ukłonem i gestem ręki zachęcił do rozgoszczenia się. Następnym co zobaczyli po zamknięciu drzwi, był długi hol, okolony z obydwóch stron szafkami, na podróżnicze przybory, o różnych wymiarach. Jedne pomieściłyby ogra, a zaś inne małe krzesiwo. Postacie zdjęły opończe, rozwiesiły je na drewnianych hakach i skierowały się za, witającą ich przed chwilą, postacią do głównej komnaty na końcu korytarza.

- Brakowało opowiadaczy. Powiedz, jak idą teraz prace, po ich zebraniu na początku tego roku? – spytał niecierpliwie, kroczący razem z drużyną, Eru.
- Podstawowe założenia wykonałem. Otrzymałem wzór zasad postępowania od Inghama. Przekształciłem je odpowiednio i wstępną, słowną wersję przekazałem bajarzom, aby regulaminowe ramy nie ograniczały za bardzo naszych trubadurów na początku ich działań. Dzięki temu, legendy zaczęły być zapisywane – odrzekł Irvin, a następnie usiadł na pobliskim krześle.
- Świetnie – ucieszył się DriudKot, dołączył do niego na drugie oparcie, a następnie dodał - Podsumujmy założenia, aby sprawdzić, czy myśmy czegoś nie ominęli. Przeważająca ilość mieszkańców, a także my chcemy się integrować przy przedniej zabawie, którą zapewnimy sobie tą lokacją – rozejrzał się po zebranych – Aby urozmaicić tę sytuację, wspólne opowiadania zrobimy jeszcze bardziej zawiłe niż to, co nas otacza – i westchnął na koniec – Wysnuwam, że niezły szpas z tego będziemy mieć wszyscy.
Zebrani przytaknęli jednogłośnie.
- Wielka Mistrzyni – Irvin zwrócił się do Nami – brakuje jedynie obszernego księgozbioru czarów.
- Już nad tym pracuję. Trochę mi to zajmie. Śpieszmy się. Irvinie, ogłoś teraz otwarcie Gildii na imperialnym forum – odparła zwięźle.


Osada rozwijała się w zawrotnym tempie, lecz pewne miejsca były zapełniane nieuporządkowanymi wypowiedziami z podróżami w odległe krainy. Jaskiniowcy potrzebowali miejsca z przypisanymi regułami, które zapewni im frajdę podczas rozwijania własnej wyobraźni, spełnienie potrzeby pisania wspólnych historii, a także spędzanie miło i konstruktywnie czasu wolnego. Pojawiały się w niej tematy nawiązujące swoją zawartością do gier fabularnych. Eksperyment z utworzeniem odrębnej części Osady dla internetowych gier z podziałami na role przyjął się z owacjami na stojąco.

Autorem wpisu jest Architectus

"Linkownia" wpływa na wody Heroeslandu (17 dnia Księżyca Wiecznych Pożegnań 2003)
Nad zatoką Heroeslandu unosiła się beżowo przejrzysta mgiełka a wiatr muskał dumnie powiewające flagi w porcie, gdy na horyzoncie pojawił się okręt z banderą Jaskini Behemota. Po długiej i wyczerpującej wyprawie wracała załoga "Linkowni" na czele z Admirałem Tarbandem i Strażnikiem Krypty Eldacarem. Po chwili na brzegu stała cała załoga krainy Wiecznej Zabawy i wykrzykiwała na cześć powracających podróżników.

Jak się prędko okazało załoga powróciła z wyprawy w znacznie uszczuplonym stanie. Admirał nie zdecydował się stąd na podjęcie kolejnej wyprawy, nim dokonał zaciągu do załogi "Linkowni". Ogłoszenie wydane przez Tarbanda głosiło:

Komu odwagi nie brakuję
Kto w przygodzie sens życia znajduję
Kto w głowie ma poukładane
Niech na "Linkowni" ujawni swój talent.

 Szczęśliwie załoga szybko się znalazła i wybudowany przez gromowładnego Ra-Va i Czarodziejkę Ann z godną podziwu pieczołowitością okręt mógł wyruszać w kolejne wyprawy. W ten sposób mapa okolicznych krain szybko się zapełniała. Co więcej Tarband postanowił oprzeć się na kartografii, ale rozpoczął pisanie dokładnych opisów przebytych krain. Dzięki temu mieszkańcy Imperium uzyskali wskazówki w jakie miejsca warto, a w jakie nie, zapuszczać się w czasie urlopu.

Dzięki wytężonej pracy członków załogi do Jaskini Behemota zaczęły wpływać statki z odległych krain. W porcie było słychać różnorakie języki: od angielskiego przez rosyjski, hiszpański, czeski, węgierski, aż po słowacki. "Linkownia"- okręt flagowy Imperium szybko rozsławił Jaskinię, przysparzając jej wielu nowych mieszkańców. Jak się wkrótce okazało statek odkrywców mógł się przemienić w okręt kolonizacyjny- pojawił się bowiem pomysł by zajmować opuszczone krainy i włączać je do Imperium, niestety nie wyraziła na to zgody Rada Starszych.

"Linkownia" przebyła niezmierzone mile morskie w ciągu kilku lat. Jak to jednak zwykle bywa załoga się zestarzała, a nowych, żądnych przygód "wilków morskich" zabrakło. Toteż "Linkownia" dryfuje obecnie po okolicach Heroeslandu, czekając na nowych śmiałków. Kto wie, kiedy wypłynie w kolejny rejs...

Pierwsze wigiljne spotkanie przy Ognisku (22 dnia Księżyca Głębokiego Śniegu 2002)

Od założenia Jaskini minęły ponad trzy lata i wszyscy, z ponad stu wówczas mieszkańców, zaczęli się w tym specyficznym i wyjątkowym miejscu czuć coraz bardziej swojsko. Na zewnątrz było już zimno - w końcu na kalendarzu widniał już Księżyc Głębokiego Śniegu. Zbliżały się święta. Dotychczas były one jednak czasem, kiedy życie w Jaskini na pewien czas zamierało. Jaskiniowcy zamykali się w swych domkach, by przeżyć ten czas w gronie rodzinnym. Niestety nie wszyscy mogli sobie pozwolić na taki luksus. Jedni musieli po prostu pozostać w pracy, inni - już nawet nie pamiętali czy mają jakichś bliskich.


Rada Starszych postanowiła coś z tym zrobić. Zwołano walne zebranie. Imperator i Bard wtórowali sobie wzajemnie, twierdząc, że nic nie poradzą na to, że Jaskiniowcy zamiast świętować wspólnie, wybierają wąskie towarzystwo najbliższych. - Oczywiście nie jest to sytuacja pożądana... - zdecydowanie powiedział Behemoth. - Jednak nie mam pomysłu jak jej zaradzić - dodał już nieco mniej pewnym głosem. W sali zapadła cisza. Dochodziło jedynie ciche trzaskanie palonego w kominku drewna. - Już wiem! - krzyknął podekscytowany Kanclerz Grenadier. - Zbierzmy się przy Ognisku, złóżmy sobie życzenia, pośpiewajmy kolędy i tak po prostu... porozmawiajmy ze sobą! - Pomysł ten dość prozaiczny, wydał się jednak wszystkim zebranym strzałem w dziesiątkę. - Kanclerzu, wywieś odpowiednie ogłoszenie na Drzewie Nowin. A my wszyscy zajmijmy się przygotowywaniem wigilijnej strawy... - z uśmiechem rzucił Imperator i jak powiedział, tak zrobił - za chwilę osobiście udał się do pałacowej kuchni i zaczął przygotowywać przeróżne smakołyki...

Oczywiście na Wigilii nie mogło zabraknąć przedstawicieli mnichów - doskonale w tej roli sprawdził się Ingham a jego pojawienie się w Osadzie w okresie przedświątecznym znaczyło, że zbliża się kolejne wigilijne spotkanie.

W długiej historii Jaskini, Wigilijne spotkanie przy Ognisku można z pewnością nazwać tradycją. Począwszy od IV A.C.C. odbywa się ono nieprzerwanie do dzisiaj każdego roku, na kilka dni przed 24. dniem Księżyca Głębokiego Śniegu. Nawet w tragicznym VII A.C.C., naznaczonym przez "Wielki Trek", spotkanie odbyło się przy prowizorycznie rozpalonym ognisku, gdzieś na rubieżach Imperium. Ognisko nie jest w archiwach wzmiankowane w V A.C.C. i XI A.C.C. Wydaje się to być jednak jedynie niedopatrzeniem Heroldów... 

Autorem wpisu jest Kronikarz Sanctum

Historia Flagi Imperialnej (4 dnia Księżyca Wiecznych Pożegnań 2002)

Dnia czwartego Księżyca Wiecznych Pożegnań w roku IV Ab Caverna Condita światło dzienne ujrzał dekret o regaliach Imperium, spisany piórem Kanclerza Grenadiera, odczytany zaś przez samego Hetmana. Treść jego głosiła:

Konstytucja
o Znakach Imperium Jego Wysokości Behemota
które na sztandarach, dokumentach, budowlach państwowych
i wszelkich propertiach Jego Wysokości
winny być umieszczane

Chorągiew Wielka Imperium Jego Wysokości Imperatora
Dzielona krzyżem na pola cztery. Labarum srebrne. Pola na przemian czerwone i czarne. Pole pierwsze i czwarte czarne, pole drugie i trzecie czerwone. Sztandar zakończony z lewej strony krokwią.
Prawi, niezłomni – tacy są wszyscy, którzy pod Chorągwią Wielką Imperium służby są godni pełnić. Te zasady wynikają z położenia nań imperatorskiej czerni. Jednakże z czerwieni wynikają inne prawa i obowiązki. Czerwień to symbol ognia, waleczności i odwagi, bo tymi cnotami we wszelkich przypadkach pieczętują się zaciągający się na imperatorską służbę. Przymioty te spaja srebrny krzyż – zwieńczenie rycerskich cnót, gdyż w materiale swym wyznacza uczciwość, czystość i wierność Imperatorowi, a w formie niezłomność. Szewron, jako druga w kolejności figura zaszczytna Chorągwi Wielkiej Imperium, to symbol ostrogi czyli rycerskiego stanu.


Minęło pięć miesięcy i jeszcze jeden dzień, gdy w samo południe na prośbę Inghama z całej Osady zbiegł się na główny dziedziniec tłum ludzi. Wszyscy zadzierali głowy do góry, przykładając jedną rękę do skroni w celu uchronienia oczu od silnego słonecznego światła, a drugą pokazując coś w górze. Na każdej z baszt bramy Osady po trzech ludzi stawiało maszty. Kiedy te już prężyły się majestatycznie, błyszcząc w zimowym słońcu, do jednego podszedł mnich, dzisiaj ubrany w odświętny niebieski habit ze złotymi pasami.


- Dziś Osada Pazur Behemota dostępuje wielkiego zaszczytu. Oto od tego dnia będą nad nią powiewały flagi Imperium Jaskini Behemota. Niech przypominają one, że są to włości Imperatora, a Osadę zamieszkuje waleczny lud Jemu posłuszny. Będą one znakiem dla każdego wędrowca, który zawita do Krewlod. W imieniu Rady Starszych i Kwatery Głównej, jak i całej naszej zbiorowości chciałem serdecznie podziękować zacnemu i wielce zasłużonemu Panu Valturmanowi, który te flagi ufundował. A widać, że hojny to dar, bo te flagi to lekko licząc 20 łokci kwadratowych najcenniejszego sukna, czyli cały zapas, jaki znany kupiec bławatny Baltazar de Lazioroma ibn Vistulapany, z zamorskich krain właśnie sprowadził.
Po wypowiedzeniu tych słów Chorąży Ingham wciągnął na maszt pierwszą flagę.

Równo rok po wystawieniu dekretu wystawione zostało Zarządzenie o Obchodach Dnia Flagi.

Mocą uprawnień nadanych mi przez Imperatora Behemotha
zarządzam, na wniosek Chorążego Imperium Imć Pana Inghama,
iż dzień przed Świętem Flagi należy w każdym miejscu Imperium (to jest na głównych placach dominiów, starostw i kasztelanii) wywiesić uroczystą flagę.
Flagi mają powiewać jeszcze następnego dnia po Święcie.


Chorąży nie poprzestał tylko na symbolicznym zawieszeniu flagi na bramie Osady. Kilka dni później nakazał swym braciom zakonnym odłożyć modły na bok i chwycić za kilofy oraz łopaty. Z tymże rynsztunkiem udali się na tereny Krypty Map i w pobliżu komory Heroes I rozpoczęli kopanie dołu. Pod wieczór, gdy dół był dostatecznie głęboki rozpoczęto montowanie filaru zdobionego czaszkami. Stawianie trwało przeszło godzinę. Chorąży Ingham wspiął się na niego z pomocą MiBa, Samuela oraz AtakeeRa i zawiesił Flagę Imperialną.

Zawierzając słowom Kanclerza warto nadmienić, iż Flaga Imperium po raz pierwszy rozwinięta została na Polowej Zbiórce Kwatery Głównej w nocy z 10 na 11 Księżyca Wiecznych Pożegnań V A.C.C. w krypcie lisza Miszy. Jak jednak nadmienił, o której godzinie - tego nikt z obecnych nie pamięta.

Początek okresu regencji Hetmana jOjO (13 dnia Księżyca Wszelkiego Początku 2002)

Był rok IV A.C.C. Od dłuższego czasu w Jaskini nie działo się dobrze. Imperator Behemoth coraz rzadziej wizytował swoje posiadłości, z jednej strony z ciągłego braku czasu, z drugiej z powodu pewnego rodzaju marazmu, do którego doprowadziło go samodzielne dźwiganie na barkach całego ciężaru rozrastającego się Imperium. Imperator coraz rzadziej pojawiał się na zebraniach Rady Starszych, co spowodowało jej sparaliżowanie. Forum Imperialne niemal zasnęło a dominia pogrążyły się w letargu.

Sytuacja była niezwykle skomplikowana, gdyż Rada nie była zdolna do podejmowania żadnych decyzji bez kontrasygnaty ze strony Imperatora. nad chaosem postanowił zapanować, powszechnie znany z powodu utworzenia Akademii Wojennej i zasiadania w Radzie - Hetman jOjO. W imieniu Rady wystąpił on do Imeratora Behemotha o ustanowienie regenta, który w jego zastępstwie administrowałby Jaskinią, dając jej choć minimalne szanse na przetrwanie trudnego okresu.

Imperator zgodził się z sugestiami krasnoluda i zwołał specjalne, nocne posiedzenie Rady. W pomieszczeniu, gdzie miało nastąpić spotkanie panowało lekkie przerażenie. Rajcy siedzieli każdy na swoim miejscu, ale wszyscy byli jakby nieobecni. Każdy zastanawiał się jaką decyzję podejmie Imperator. Nagle zaskrzypiały masywne, dębowe drzwi, za którymi stał Behemoth- wyjątkowo bez charakterystycznego uśmiechu na ustach. On także nie był przekonany czy decyzja podjęta kilka godzin wcześniej nie spowoduje całkowitego upadku Imperium tworzonego z tak wielkim trudem. Postanowił jednak, że wobec poddanych, a nawet Rady nie okaże ani odrobiny wątpliwości czy lęku- pewnym krokiem wszedł do Pieczary Władzy. Atmosfera stawała się coraz bardziej nieznośna. W pomieszczeniu panowała mocąona jedynie rytmicznym cykaniem świerszcza cisza. W końcu Imperator zabrał głos. jak podają zapiski kronikarskie Biografa Sandro miał opowiedzieć zebranym swój sen:

"Śniłem o wielkiej trójgłowej bestii, która w nocy zaatakowała Ulgak, niszcząc wszystko, co w naszej stolicy znajdowało się nad ziemią. Obudziłem się w momencie, gdy bestia próbowała wedrzeć się do kompleksu jaskiń. Wyrocznia ukazała mi jeszcze straszniejszą wizję. Widziałem wielkie fortece budowane na bagnach i legiony bagiennych stworzeń rekrutowanych do armii. Wśród tych wojsk znajdowały się też oddziały trójgłowych bestii. Wielka armia maszerowała na wschód, aby zaatakować barbarzyńskie twierdze."

Imperator, upatrując we śnie jawną zapowiedź ataku ze strony Tatalii, postanowił sam stawić czoła niebezpieczeństwu i wyruszyć w wyprawę. Trudno ustalić czy cała ta historia była tylko wymyśloną na bieżąco fikcją czy prawdziwym zagrożeniem. Znając jednak charakter żądnego przygód Imperatora można podejrzewać z dużym prawdopodobieństwem, że zagrożenie było realne. W obliczu nagłego wyjazdu Imperator zdecydował się wyznaczyć regenta, który zastąpiłby go na czas nieobecności.

Wybór padł na krsnoluda. Wydawało się, że Hetman był jedyną osobą opanowaną w ciągu całego nocnego spotkania, jak i jedynym, który miał wizję przywrócenia Imperium dawnej świetności. Po uroczystym złożeniu przysięgi i ponowieniu swoistego homagium wobec Imperatora, jOjO został oficjalnie zaakceptowany jako regent przez całą Radę Starszych. jOjO miał rozpocząć regencję 23. dnia Księżyca Wszelkiego Początku IV A.C.C. I chociaż na zewnątrz opadały już pożółkłe liście, to w Jaskini znowu poczuliśmy wiosnę...

Pierwsza nowina w Osadzie (13 dnia Księżyca Wszelkiego Początku 2002)

Wieczór był gorący. I bynajmniej nie była to zasługa pogody, która już od dłuższego czasu przypominała, że zbliża się jesień. W Tawernie było niezwykle cicho jak na tę porę dnia. Zazwyczaj wraz z zachodem słońca wypełniała się ona dobrymi znajomymi- wówczas członkami Rady. Dziś po pustej Tawernie biegał tylko Bard, nie ustając w próbie przeniesienia z niej wszystkiego co tylko dało się uratować przed rabusiami. Na szczęście nie pozostało tego wiele.


Podczas gdy Tawerna powoli zamierała, powstawało nowe dzieło WWalkera. Robocza nazwa "Osada" szybko się przyjęła i powoli stawała się nowym domem wszystkich Jaskiniowców. Gdy Bard przekroczył sklecony naprędce, niski płotek powitało go grono współtowarzyszy: Behemoth, który zyskał sobie miano Imperatora, wesoły krasnolud z wielkimi planami- jOjO, dobrze obeznana w terenie łasica Guinea, Lopez i inni członkowie Rady. Wszyscy zakasali rękawy i zabrali się do roznoszenia po kilku świeżo wybudowanych budynkach przedmiotów przyniesionych przez Barda. Po wypełnionym pracą wieczorze w końcu, gdy księżyc chylił się na horyzoncie, udało im się usiąść przy rozpalonym na szybko ognisku.

Bard poinformował zgromadzonych o zakończonych dziś pracach:
- Gotowe są Stajnie Posłańców. Dziś sprowadziłem z okolicznych wiosek kilka klaczy i ogiera oraz zatrudniłem kilku chłopców, którzy będą rozwozić naszą korespondencję. Wspólnym wysiłkiem postawiliśmy namioty dla Mówców i Mędrców. U progu ogrodzonej na razie prowizorycznie Osady ustawiłem też Chatkę Obserwatorów- napady rabusiów już nam nie grożą - zakończył WWalker swym jak zwykle spokojnym, nieco melodyjnym głosem. Tempo prac było zadowalające, stąd wspólnie zdecydowano, że pora chwilę odpocząć. Ale nie wszyscy spali tej nocy...

* * *

Bard zasiadł za swoim biurkiem, wyciągnął kawałek pergaminu i zaczął pisać. Potem wyszedł na skąpany w świetle gwiazd dziedziniec i gorączkowo kręcił się po Osadzie. Po kilku minutach stanął zrezygnowany na centralnym placu i przysiadł na ziemi.

- Gdzie to powiesić? Trzeba zorganizować miejsce, w którym będziemy mogli bez przeszkód publikować ogłoszenia, a jednocześnie będzie to miejsce dobrze widoczne dla wszystkich osadników. Tylko gdzie? - gdy kończył wypowiadać te słowa, za kołnierz jego płaszcza wpadł liść- jakgdyby chłodny, północny wiatr nie był wystarczającym zwiastunem jesieni. WWalker odwrócił się mimowolnie i spojrzał na znajdujące się za nim wysokie i z całą pewnością pamiętające czasy sprzed założenia Jaskini drzewo. Dyskretnie się uśmiechnął i podszedł do starego dębu. Następnego dnia wszyscy ujrzeli zawieszony na drzewie w samym środku Osady pergamin z nowinami...

Na pamiątkę tamtego wydarzenia co roku, 13. dnia Księzyca Wszelkiego Początku w całej Jaskini obchodzone jest Święto Osady. 
Otwarcie Tawerny "Pazur Behemota" (24 dnia Księżyca Wysokiego Słońca 2001)

Oficjalne otwarcie Tawerny "Pazur Behemota" przypada na dwudziesty czwarty dzień księżyca Wielkiego Słońca IV roku A C.C. Jednak zapisy spisane na kartach historii ukazują nam, iż historia ta zaczęła się o wiele wcześniej...

Był mroźny poranek, gdy dnia ósmego księżyca Wielkiego Zimna roku IV A C.C. przed znaną w szerokim świecie Jaskinią Behemota zawitał nowy gość - WWalker. Obdarzony romantyczną duszą, choć nie stronił też od sztuki wojennej, pełen umiłowania do fantasy, przystanął zdumiony i zafascynowany klimatem i wystrojem tego miejsca, jak również urzeczony tętniącym tu życiem. Postanowił zabawić tu dłużej. Początkowo próbował swych sił w pojedynkach na ubitym gruncie Areny i rozmawiał trochę z napotkanymi wojownikami. Po pewnym czasie poczuł jednak, że to już nie wystarcza. Jaskinia i wspólnota jej przyjaciół w niewytłumaczalny sposób związały go ze sobą, tak iż zapragnął dać im kawałek siebie, jeden z najcenniejszych jakie posiadał - przyjaźń. Postanowił ubarwić świat wokół Jaskini swymi opowieściami, aby dać wszystkim chętnym możliwość przeniesienia się na chwilę do świata fantasy. Zapragnął opowiedzieć o życiu i przygodach niesamowitych postaci i istot, a także osadzić nowo poznanych przyjaciół w roli bohaterów tychże opowiadań.

U początku księżyca Rozkwitu Wiosny uzyskawszy zezwolenie samego Imperatora i wsparcie arbitra jOjO, dołączył do zespołu Jaskini Behemota (Odnotowania wart jest fakt, iż były to zalążki nieistniejącej już Rady Starszych) jako bard WWalker. Przejąwszy na swe barki prowadzenie Tawerny (jednego z działów znajdującego się na forum Jaskini Behemota) rozpoczął umieszczać tam swoje opowiadania, mając nadzieję wzbudzić pozytywne reakcje przyjaciół Jaskini. Tak też się stało. Jednakże, Tawerna, którą bard otrzymał znajdowała się daleko i wielu dzielnych wojów po ciężkich bitwach trwających prawie do północy miewało problemy komunikacyjne. Ubolewali nad tym bardzo, gdyż nic tak nie poprawia nastroju jak kufel jOjOwego mocnego przyprawionego opowieścią. Dlatego też, zapadła w końcu decyzja, o przydzieleniu Tawernie "Pazur Behemota", jej bardowi - WWalkerowi oraz jego opowiadaniom miejsca w samej Jaskini Behemota.

Początkowo w Tawernie można było posłuchać opowiadań Barda, pośród tawernianego gwaru. Dyskusyje toczyły się na rozmaite tematy, pełno było komentarzy dotyczących samych opowiadań oraz sugestii, a te były różne - począwszy od modłów o kolejną beczkę po prośby o wybudowanie wychodka ciut bliżej niż jest obecnie.
Na jednej z ścian wisiały tablice, z których to można było dowiedzieć się któż należy do braci rycerskiej, a kto jednak umiłował sobie pióro miast oręża. Z czasem w Tawernie zaczęły pojawiać się nowe stoliki i powoli zaczęło brakować miejsca, wtedy też bard powziął decyzję, iż obecna sytuacja musi się zmienić, miejsca winno wystarczyć dla wszystkich!

Wtedy to zrodziła się wizja Osady...

Założenie Jaskini (25 dnia Księżyca Wszelkiego Początku 1998)

Był ciepły jesienny dzień. Słońce chyliło się już jednak ku zachodniej stronie, błękitnego nieba pewnej nieodkrytej jeszcze zbyt dobrze krainy. Nagle na horyzoncie, wśród brunatnoczerwonych liści położonego nieopodal gaju dębowego pojawił się tuman kurzu. Zamaskowany jeździec zbliżał się bardzo szybko. Świergoczące dotąd spokojnie ptaki, momentalnie wyczuły niebezpieczeństwo i natychmiast wzbiły się w powietrze. Podróżnik przybywszy na miejsce, zsiadł z dziwnej bestii, na której przyjechał, rozejrzał się wkoło i dziwnie dźwięcznym jak na mieszkańca Krewlodu głosem powiedział

- Tak, to odpowiednie miejsce. Tutaj rozbiję obóz.

Po zdjęciu okrywającego go płaszcza okazało się, że jest jedną ze starożytnych bestii, zwaną Behemothem. Behemothy rzadko zapuszczały się w te okolice, stąd garstka mieszkających w pobliżu krasnali i elfów, była co najmniej zdziwiona niespodziewanym gościem. Mijały jednak kolejne dni i Behemoth najwyraźniej zadomowił się w okolicy. W pobliżu odnalazł niezamieszkaną jeszcze jamę, czy jak wolał ją nazywać- jaskinię. Postanowił przygotować w niej spokojne legowisko dla siebie i dla kilku znajomych, którzy niedługo mieli go odwiedzić. Jaskinia była urządzona nieco prymitywnie, ale czego można się było spodziewać po bestii z Krewlodu...

 Ale skąd w ogóle Behemoth wziął się tak daleko od krainy barbarzyńców? Co zmotywowało go do ucieczki z rodzinnych stron? Otóż kilka miesięcy wcześniej zdarzył się pewien wypadek, który jak się szybko okazało wcale wypadkiem nie był. W pożarze rodzinnego domu zginęła zarówno matka, jak i ojciec- generał imperialnego wojska. Ojciec najwyraźniej miał wrogów, którzy najprawdopodobniej chcieli pozbyć się zaufanej osoby Imperatora, która mogła przed nim zdenuncjować chytry plan pozbawienia go władzy. 

Behemoth nie pozostawił sprawy własnemu biegowi. Postanowił zemścić się na mordercach swoich rodziców. Udało mu się dotrzeć do dwóch podejrzanych- oboje już nie żyją. Ponieważ jednak znajdowali się oni ciągle w gronie zaufanych Imperatora, za głowę wciąż młodego barbarzyńcy, ustanowiono wysoką nagrodę. Behemothowi nie pozostało nic innego, jak chociaż na pewien czas ukryć się w jedej z wielu niezbadanych grot w okolicznej puszczy. Barbarzyńca jednak się nie poddał. Już wkrótce miał wyruszyć, by dokończyć rozpoczęte zadanie...

Na pamiątkę osiedlenia się Behemotha w malowniczo położonej jaskini, co stanowiło podwalinę pod budowę nowego imperium, w JB obchodzi się każdego 25 dnia Księżyca Wszelkiego Początku Święto Jaskini. Od tego momentu zaczyna się też liczyć lata imperialne- rok 1998 będzie oznaczony jako I A.C.C. ("Ab Caverna Condita"- "Od założenia Jaskini").